Рубрики
3D мир Программирование

OpenGL 16: рельефное текстурирование

В заметке рассмотрено использование карт нормалей и высот для рельефного текстурирования моделей с помощью методов normal mapping, parallax mapping, displacement mapping.

Рубрики
3D мир Программирование

OpenGL 15: гамма-коррекция

В заметке рассматриваются подходы к работе с гамма-коррекцией

Рубрики
3D мир Программирование

OpenGL 14: тени ч.3 — SSAO

Данная заметка посвящена реализации алгоритма SSAO (screen space ambient occlusion)

Рубрики
3D мир Программирование

OpenGL 13: тени ч.2 — тени от точечного источника и прожектора

Заметка посвящена рисованию теней от множества точечных источников и прожекторов.

Рубрики
3D мир Программирование

OpenGL 12: кубическая текстура и скайбокс

В данной заметке рассматриваются кубические текстуры и работа со скайбоксом при отложенном рендере

Рубрики
3D мир Программирование

OpenGL: ограничение частоты кадров

В заметке рассматриваются способы ограничения частоты кадров для снижения нагрузки на графический процессор.

Рубрики
3D мир Программирование

OpenGL 11: тени ч.1 — тени от направленного источника

В данной заметке рассматривается способ рисования обычных и каскадных карт теней, образуемых направленным источником света, например солнцем.

Рубрики
3D мир Программирование

OpenGL 10: освещение ч.3 — различные виды источников освещения

Данная заметка описывает реализацию направленного и параллельного источников освещения

Рубрики
3D мир Программирование

OpenGL 9: освещение ч.2 — отложенный рендер и множество источников освещения

Данная заметка посвящена технологии отложенного рендера и расчету освещенности от множества источников освещения

Рубрики
3D мир Программирование

OpenGL 8: буфер кадра

Использование буферов кадра для получения промежуточных результатов рендера