Работа с многопоточностью в языке C++ с использованием стандартной библиотеки шаблонов (STL)

Работа с многопоточностью в языке C++ с использованием стандартной библиотеки шаблонов (STL)
В данной заметке рассматриваются скелетные анимации в glTF
Внутреннее устройство и работа с файлами .glTF ч.2 — загрузка анимаций и применение их на сцене
Данная заметка освещает использование дополнительных библиотек в vs code, установленный через flatpak (в примере на Steam Deck)
Внутреннее устройство и работа с файлами .glTF ч.1 — загрузка моделей без анимации
Теория и реализация PBR средствами OpenGL и GLSL
Заметка посвящена определению нажатия на объект путем записи идентификатора в текстуру и манипуляциям с объектом с помощью инструментов.
В заметке рассмотрено использование карт нормалей и высот для рельефного текстурирования моделей с помощью методов normal mapping, parallax mapping, displacement mapping.
В заметке рассматриваются подходы к работе с гамма-коррекцией
Данная заметка посвящена реализации алгоритма SSAO (screen space ambient occlusion)
Сайт сохраняет временные cookie-файлы в вашем браузере для работы. Автор должен вас предупредить об этом. Файлы хранятся на вашем компьютере 1 год с последнего посещения. Например без cookie-файлов не будет работать плагин переводчика. Подробнее
Все Cookie-файлы были удалены.
Окно будет закрыто через 5 секунд